HMI MEDIS UMM

kesehatan

Posted by J Rabu, 10 November 2010 0 komentar

I.                   PENDAHULUAN
a.      Latar belakang
Aktivitas adalah sebuah hal, tunggal terfokus bahwa pengguna dapat lakukan. Hampir semua aktivitas berinteraksi dengan pengguna, sehingga kelas Aktivitas merawat menciptakan jendela untuk Anda di mana Anda dapat menempatkan Anda UI dengan setContentView(View) . Sedangkan kegiatan yang sering disampaikan kepada pengguna sebagai jendela layar penuh, mereka juga dapat digunakan dengan cara lain: sebagai windows apung (via tema dengan windowIsFloating diatur) atau tertanam dalam aktivitas lain (menggunakan ActivityGroup .) Ada dua metode yang hampir semua subclass Kegiatan akan menerapkan:
  • onCreate(Bundle) adalah di mana Anda menginisialisasi aktivitas Anda. Yang paling penting, di sini Anda biasanya akan memanggil setContentView(int) dengan sumber daya tata letak Anda mendefinisikan UI, dan menggunakan findViewById(int) untuk mengambil widget di UI yang Anda butuhkan untuk berinteraksi dengan pemrograman.
  • onPause adalah di mana Anda berurusan dengan pengguna meninggalkan aktivitas Anda. Paling penting, setiap perubahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat ini harus berkomitmen (biasanya ke ContentProvider memegang data).

b.      Rumusan masalah
1.      Apakah aktivitas itu?
2.      Apa saja jenis aktivitas?
3.      Apa manfaat aktivitas?

c.       Tujuan
Untuk mengetehui apa manfaat dari beraktivitas dan conth aktivias






II.                PEMBAHASAN
AKTIVITAS
a.       Pengertian
Aktivitas adalah melakukan suatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu (Haditono dkk., 1983). Lawan aktivitas adalah non-aktivitas yang artinya tidak melakukan aktivitas apapun
b.      Macam macam aktivitas
1.      Belajar
a.       pengertian
Aktivitas belajar adalah seluruh aktivitas siswa dalam proses belajar, mulai dari kegiatan fisik sampai kegiatan psikis. Kegiatan fisik berupa ketrampilan-ketrampilan dasar sedangkan kegiatan psikis berupa ketrampilan terintegrasi. Ketrampilan dasar yaitu mengobservasi, mengklasifikasi, memprediksi, mengukur, menyimpulkan dan mengkomunikasikan. Sedangkan ketrampilan terintegrasi terdiri dari mengidentifikasi variabel, membuat tabulasi data, menyajikan data dalam bentuk grafik, menggambarkan hubungan antar variabel, mengumpulkan dan mengolah data, menganalisis penelitian, menyusun hipotesis, mendefinisikan variabel secara operasional, merancang penelitian dan melaksanakan eksperimen.
`“Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak ada aktivitas. Itulah mengapa aktivitas merupakan prinsip yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar”(Sardiman, 2001:93). Dalam aktivitas belajar ada beberapa prinsip yang berorientasi pada pandangan ilmu jiwa, yaitu pandangan ilmu jiwa lama dan modern. Menurut pandangan ilmu jiwa lama, aktivitas didominasi oleh guru sedangkan menurut pandangan ilmu jiwa modern, aktivitas didominasi oleh siswa.
“Kegiatan belajar / aktivitas belajar sebagi proses terdiri atas enam unsur yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar, stimulus dari lingkungan, pesrta didik yang memahami situasi, dan pola respons peserta didik ”(Sudjana,2005:105)
Banyak macam- macam kegiatan (aktivitas belajar) yang dapat dilakukan anak- anak di kelas, tidak hanya mendengarkan atau mencatat. Paul B. Diedrich (dalam Nasution,2004:9), Membuat suatu daftar yang berisi macam kegiatan (aktifitas siswa), antara lain:
I. Visual activities seperti membaca, memperhatikan:gambar, demonstrasi, percobaab, pekerjaan orang lain dan sebagainya.
II. Oral activities seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, member saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan interviu, diskusi, interupsi dan sebagainya.

III. Listening activities seperti mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, music, pidato dan sebagainya.

IV. Writing activities) seperti menulis cerita, karangan, laporan, tes, angket, menyalin, dan sebagainya.
V. Drawing activities seperti menggambar, membuat grafik, peta diagram, pola, dan sebagainya.

VI. Motor activities seperti melakukan percobaan, membuat konstruksi, model, mereparasi, bermain, berkebun, memelihara binatang, dan sebagainya.

VII. Mental activities seperti menanggap, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan, dan sebagainya.

VIII. Emotional activities seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, berani, tenang, gugup, dan sebagainya.

“Tentu saja kegiatan itu tidak terpisah satu sama lain. Dalam suatu kegiatan motoris terkandung kegiatan mental dan disertai oleh perasaan tertentu. Dalam tiap pelajaran dapat dilakukan bermacam-macam kegiatan” (Nasution, 1982:94-95).
b.      Manfaat belajar
1.      Mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi
2.      Meningkatkan siswa-fakultas interaksi dan keakraban
3.      Meningkatkan retensi siswa
4.      Membangun harga diri siswa
5.      Meningkatkan kepuasan siswa dengan pengalaman belajar
6.      Meningkatkan sikap positif terhadap materi pelajaran
7.      Mengembangkan keterampilan komunikasi lisan
8.      Mengembangkan keterampilan interaksi sosial
9.      Meningkatkan hubungan positif ras
10.  Menciptakan lingkungan yang aktif, terlibat, eksplorasi pembelajaran
11.  Menggunakan pendekatan tim untuk pemecahan masalah dengan tetap menjaga tanggung jawab individu
12.  Mendorong keragaman pemahaman
13.  Mendorong siswa tanggung jawab untuk belajar
14.  Melibatkan siswa dalam mengembangkan prosedur kurikulum dan kelas
15.  Siswa mengeksplorasi alternatif solusi masalah dalam lingkungan yang aman
16.  Merangsang berpikir kritis dan membantu siswa menjelaskan ide-ide melalui diskusi dan perdebatan
17.  Meningkatkan keterampilan manajemen diri
18.  Cocok baik dengan pendekatan konstruktivis
19.  suasana kerjasama dan membantu schoolwide
20.  Siswa mengembangkan tanggung jawab untuk satu sama lain
21.  Membangun hubungan yang lebih positif heterogen
22.  Mendorong mahasiswa teknik alternatif penilaian
23.  Memupuk dan mengembangkan hubungan interpersonal
24.  Pemodelan pemecahan masalah teknik oleh rekan siswa
25.  Siswa diajarkan bagaimana mengkritik ide-ide, bukan orang
26.  Menetapkan harapan tinggi bagi siswa dan guru
27.  Meningkatkan prestasi lebih tinggi dan kehadiran kelas.
28.  Siswa tetap pada tugas yang lebih dan kurang mengganggu
29.  kemampuan siswa untuk melihat situasi dari perspektif orang lain (pengembangan empati)
30.  Menciptakan sistem dukungan sosial kuat
31.  Membuat sikap yang lebih positif terhadap guru, kepala sekolah dan personel sekolah lainnya oleh siswa dan menciptakan sikap yang lebih positif oleh guru terhadap siswa mereka
32.  Alamat perbedaan gaya belajar di kalangan siswa
33.  Mempromosikan inovasi dalam teknik pengajaran dan kelas
34.  Kelas kecemasan berkurang secara signifikan
35.  kecemasan berkurang secara signifikan
36.  Kelas menyerupai situasi kehidupan nyata sosial dan ketenagakerjaan
37.  Siswa praktek pemodelan peran masyarakat dan kerja terkait


2.      Tidur

a.       Pengertian
Robert MCK Nish, dalam bukunya “The Phylosophy of Sleep” mengemukakan tidur merupakan keadaan diantara hidup dan mati. Hidup diartikan sebagai keadaan aktif hewan dan fungsi intelektual, dan mati merupakan berhentinya seluruh keadaan tersebut.
Jumlah kebutuhan tidur setiap orang tergantung pada banyak faktor, termasuk usia. Bayi umumnya membutuhkan sekitar 16 jam sehari, sementara remaja membutuhkan sekitar 9 jam rata-rata. Bagi kebanyakan orang dewasa, 7 sampai 8 jam malam tampaknya jumlah tidur terbaik, meskipun beberapa orang mungkin membutuhkan sedikitnya 5 jam atau sebanyak 10 jam tidur setiap hari. Perempuan di 3 bulan pertama kehamilan sering membutuhkan lebih beberapa jam tidur dari biasanya. Jumlah tidur seseorang perlu juga meningkat jika ia telah kehilangan tidur di hari sebelumnya. Mendapatkan sedikit tidur terlalu menciptakan sebuah "utang tidur," yang jauh seperti berada tekor di bank. Akhirnya, tubuh Anda akan menuntut bahwa hutang harus dibayar. Kami tampaknya tidak beradaptasi untuk mendapatkan tidur kurang dari yang kita butuhkan, sedangkan kita mungkin terbiasa dengan jadwal tidur-mencabut, penilaian kita, waktu reaksi, dan fungsi lainnya masih terganggu.

Orang-orang cenderung tidur lebih ringan dan untuk rentang waktu lebih pendek ketika usia mereka bertambah, meskipun mereka umumnya butuhkan mengenai jumlah yang sama dari tidur yang mereka butuhkan di masa dewasa awal. Sekitar setengah dari semua orang di atas 65 memiliki masalah tidur sering, seperti insomnia, dan tahap tidur nyenyak pada orang lanjut usia yang sering menjadi sangat pendek atau berhenti sama sekali. Perubahan ini mungkin merupakan bagian normal dari penuaan, atau mungkin akibat dari masalah medis yang umum pada orang tua dan dari obat dan perawatan lain untuk masalah tersebut.
b.      Manfaat tidur
Selain hanya memulihkan energi yang tingkat tubuh Anda, ada banyak manfaat tidur. Pada dasar tingkat yang paling, penelitian telah menunjukkan bahwa tidur diperlukan untuk kelangsungan hidup juga. Anda perlu tidur yang baik sehingga Anda dapat berfungsi dengan baik-baik secara mental dan fisik-selama Anda bangun jam. tidur yang baik dapat memungkinkan Anda untuk bekerja produktif, membuat penilaian suara, menghindari kerugian, sembuh dari penyakit, dan berinteraksi dengan orang lain secara efektif.
Tidur juga menguntungkan kita dengan cara yang kurang terlihat. Selama tidur, tubuh mengeluarkan hormon pertumbuhan yang dapat memperbaiki dan regenerasi jaringan di seluruh tubuh. Banyak sel-sel tubuh juga peningkatan produksi dan mengurangi kerusakan protein selama tidur nyenyak membiarkan tubuh untuk membantu memperbaiki kerusakan dari hal-hal seperti stres dan sinar ultraviolet-menambahkan petunjuk kebenaran dengan istilah "tidur keindahan." Tubuh juga membangun tulang dan otot, dan memperkuat sistem kekebalan tubuh kita saat ini. Tidur juga dapat berperan penting dalam memperkuat ingatan kita dan, beberapa ahli percaya, penting untuk proses emosi yang kompleks.
Tidur memberi kita manfaat sebagai berikut:

- Peningkatan memori dan fungsi kognitif
- Dapat membantu kita hidup lebih lama
- Manfaat bagi kesehatan secara keseluruhan dan kesejahteraan umum
- Menyediakan hidup yang lebih sehat
- Tidur berjalan jauh dalam menentukan bagaimana Anda melihat dan merasa penampilan.
- Membuat Anda terlihat lebih muda.
- Merasa lebih energik dan lebih siap untuk menghadapi aktivitas fisik
- Tubuh lebih fleksibel dan bersedia bekerja
- Mengatur kenangan, serta membantu Anda untuk memulihkan kenangan
- Membantu untuk lebih berkonsentrasi pada kerja atau sekolah.

3.      Bermain

a.       pengertian
Menyimpulkan karakteristik formal bermain, kita mungkin menyebutnya sebagai aktivitas bebas berdiri cukup sadar luar kehidupan 'biasa' sebagai 'tidak serius' tetapi pada saat yang sama menyerap pemain intens dan sama sekali. Ini adalah kegiatan yang berkaitan dengan bahan tanpa bunga, dan keuntungan tidak dapat diperoleh dengan itu. Ini hasil dalam batas-batas sendiri yang tepat waktu dan ruang menurut aturan tetap dan secara teratur. Hal ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang cenderung mengelilingi diri dengan kerahasiaan dan untuk menekankan perbedaan dari dunia umum dengan menyamar atau cara lain.
Definisi bermain sebagai merupakan dan independen lingkup terpisah dari aktivitas manusia kadang-kadang disebut sebagai " lingkaran ajaib gagasan "bermain, dan dikaitkan dengan Huizinga, yang tidak mengacu pada istilah tersebut di beberapa poin dalam Homo Ludens . Menurut Huizinga, dalam ruang bermain, perilaku manusia disusun oleh aturan yang sangat berbeda: misalnya menendang (dan hanya menendang) bola dalam satu arah atau lainnya, menggunakan kekuatan fisik untuk menghalangi pemain lain (dengan cara yang mungkin ilegal di luar konteks dari permainan).
Klasik lain dalam teori bermain adalah Man, Play dan Permainan oleh Roger Caillois . Meminjam banyak definisi dari Huizinga, Caillois diciptakan beberapa sub-kategori formal bermain, seperti Alea (permainan kesempatan) dan ilinx (vertigo atau sensasi-mencari bermain).
Menurut Stephen Nachmanovitch , bermain adalah akar dan fondasi kreativitas dalam seni dan ilmu pengetahuan juga seperti dalam kehidupan sehari-hari.
Improvisasi, komposisi, menulis, melukis, teater, penemuan, semua tindakan kreatif adalah bentuk-bentuk bermain, tempat mulai dari kreativitas dalam siklus pertumbuhan manusia, dan salah satu fungsi kehidupan primal besar.
Sebuah bermain teori kontemporer penting adalah Jesper Juul yang bekerja pada kedua teori bermain murni dan penerapan teori ini untuk studi game komputer . Teori bermain dan hubungannya dengan peraturan dan desain game juga secara luas dibahas oleh Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam Peraturan buku mereka Play: Game Design Fundamentals. Dalam permainan komputer kata gameplay sering digunakan untuk menggambarkan konsep bermain.
Bermain simbolik menggunakan satu hal untuk berdiri untuk lain dan menunjukkan kemampuan anak untuk menciptakan citra mental. Ada tiga jenis bermain simbolis: bermain drama, bermain konstruktif, dan bermain game dengan aturan.
Banyak ragam dan jenis permainan yang berkembang dari waktu ke waktu. Mulai dari permainan tradisional hingga permainan berteknologi modern. Tentu saja semua itu memerlukan kontrol dan seleksi dari orang tua agar tidak membahayakan bagi perkembangan anak. Secara umum, jenis permainan anak dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu :
1.         Permainan aktif, permainan yang biasanya melibatkan lebih dari satu orang anak. Bentuknya bisa berupa olahraga yang bermanfaat untuk mengolah kemampuan kinestesik dan lebih jauh lagi bisa memotivasi anak untuk belajar meraih keunggulan, serta belajar bertahan dalam persaingan. Bentuk permainan seperti ini secara tidak langsung juga melatih aspek kognitif anak untuk belajar mengatur dan menentukan strategi dalam meraih kemenangan, serta mengasah aspek afektif anak untuk bersikap sportif dan belajar menerima kekalahan ketika ia gagal.
2.      Permainan pasif , permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu, sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena terbiasa dengan program yang sudah siap pakai
3.      Permainan fantasi, permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kita mungkin sering melihat dan mendengar anak kecil berbicara sendiri ketika bermain boneka. Sebenarnya ia memiliki fantasi dan imajinasi sendiri mengenai tokoh yang dimainkannya melalui boneka itu. Permainan seperti ini baik untuk kecerdasan otak kanan karena dengan sendirinya anak belajar berperan dengan berbagai karakter yang diciptakannya, merasakan sisi emosional tokoh-tokoh yang ada dalam imajinasinya, serta lambat laun akan memahami nilai baik dan buruk sebuah sikap dan sifat. Namun, sebaiknya anak diberikan ruang dan waktu untuk bermain secara berimbang antara permainan aktif, pasif dan fantasi agar kecerdasan otaknya juga seimbang.
b.      Manfaat bermain
Bermain merupakan proses alamiah dan naluriah yang berfungsi sebagai nutrisi dan gizi bagi kesehatan fisik dan psikis anak dalam masa perkembangannya. Aktivitas bergerak (moving) dan bersuara (noice) menjadi sarana dan proses belajar yang efektif buat anak, proses belajar yang tidak sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa bermain sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak. Dengan bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya. Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak, di antaranya :
  1. Learning by planning. Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa perkembangannya
  2. Mengembangkan otak kanan. Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak optimal. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.
  3. Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak. Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan, penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain, bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.
  4. Belajar memahami nilai memberi dan menerima. Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.
  5. Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence), mempercayai orang lain (trust to people), kemampuan bernegosiasi (negotiation ability) dan memecahkan masalah (problem solving). Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan bernegosiasi, serta memupuk kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan sosialnya. Anak juga akan belajar menghargai dan mempercayai orang lain, sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak, ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan sekalipun dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan bermainnya. Reamonn O Donnchadha dalam buku The Confident Child menyatakan bahwa “Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah.” Kepercayaan merupakan modal dalam membina sebuah hubungan, termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan juga dapat menjadi motivasi untuk memecahkan masalah karena tanpa itu masalah tidak akan pernah benar-benar selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng.

III.             PENUTUP
Kesimpulan
Aktivitas belajar adalah seluruh aktivitas siswa dalam proses belajar, mulai dari kegiatan fisik sampai kegiatan psikis. Kegiatan fisik berupa ketrampilan-ketrampilan dasar sedangkan kegiatan psikis berupa ketrampilan terintegrasi.
Aktivitas dibagi dalam kelompok besar yaitu on create adalah di mana Anda menginisialisasi aktivitas Anda.  dan on pause adalah di mana Anda berurusan dengan pengguna meninggalkan aktivitas Anda.














DAFTAR PUSTAKA
Garvey, C. (1990). Play. Cambridge, MA: Harvard University Press
file:///D:/download/aktivitas%20tidur.htm
Top of Form
Bottom of Form
Bottom of Form













Read More..

LIKE FANPAGE INDAHNYA PERSAHABATAN

KELUARGA HIMPUNAN

KELUARGA HIMPUNAN

Total Pengunjung